Überarbeitung des Regelwerkes

Hier könnt ihr euch gerne zum Regelwerk äußern. Von Kritik über Vorschläge bis hin zu Lob nehmen wir alles.

Überarbeitung des Regelwerkes

Beitragvon Fegefeuer-Orga am Di 10. Jun 2008, 17:01

Nachdem wir nun die erste Con nach unserem neuen Regelwerk gespielt haben, wollen wir natürlich wissen, wie es so funktioniert hat, was gefiel und was man noch ändern sollte.

Im Zuge dessen, richten wir uns vor allem an die Teilnehmer der letzten Con, damit diese ihre Erfahrungen mitteilen und Vorschläge zur Überarbeitung äußern können.

Ein paar Fehler im Regelwerk wurden uns ja schon mitgeteilt, zum Beispiel fehlten Start-Magiepunkte und Startzauber bei der Schamanenmagie.
Andere Sachen werden zusammen mit den übrigen Änderungen ins überarbeitete Regelwerk aufgenommen. Das Thema Artefakterschaffung wurde zum Beispiel präzisiert und mit einem Beispiel erweitert.

Bei der Con ist uns aufgefallen, dass die Spieler kaum zu Boden gingen, daher würden wir gerne erfahren, ob die Lebenspunkteanzahl vielleicht zu hoch gewählt worden ist oder ob es nur daran lag, dass es ja auch kein Schlachten-Con sein sollte.

Außerdem wurde, nach unserem Empfinden, wenig gezaubert, bzw. wenig "auffällig" gezaubert. Es wäre nett, wenn ihr eure Erfahrungen und Eindrücke schildern könntet.


Wir hoffen, dass wir eine konstruktive Diskussion über eure und unsere Vorschläge führen können.
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Re: Überarbeitung des Regelwerkes

Beitragvon Zwosch am Fr 13. Jun 2008, 22:49

Also vorab muss ich mitteilen das ich erst seit kurzem (4 oder 5 Monate) Larp spiele, und deshalb wenig Vergleichsmöglichkeiten habe.
Aber ich teile Euch mal meine Meinung mit.
Zu der fehlenden Magie, das lag wohl eher daran das es keine Magier gab :) Zumindest keinen reinen Magier.
Und zu dem Lebenspunkten würde ich nicht sagen das es zu viele davon gab. Ob ein Char zu Boden geht oder gar stirbt liegt auch selbst am Spieler. Ob jemand nun 3 oder 6 LP hat ändert nix daran wie lange er stehen bleibt. Da müste dann die Orga schauen wenn jemand einfach nicht umfallen will. Was aber auch wieder mit viel Aufwand verbunden ist und bei einem Abenteuercon vielleicht auch etwas vernachlässigt werden kann. Ich selbst zähle immer nur grob die Treffer die ich abbekomme und entscheide dann für mich wann ich zu Boden gehe und wann nicht. Meistens bin ich mit meiner Vollplatte immer der erste der liegt und dann frage ich mich wieso der Leder gerüstete immer noch wild am rumhampeln ist obwohl er schon längst zerschnetzelt sein müste (hab ich aber auf dem fegefeuercon nicht erlebt) Das Problem ist das wirklich niemand genau kontrollieren kann wievie Treffer jemand abbekommen hat.

Ich hoffe Euch hat mein kleiner Beitrag nun etwas weiter geholfen.

Gruß
Zwosch / Martin
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Re: Überarbeitung des Regelwerkes

Beitragvon Orik am Sa 14. Jun 2008, 12:33

Dann soll mein Senf hier auch nich fehlen:
Also zu den Lebenspunkten würde ich nicht sagen, dass man da was ändern muss. 6 Punkte sind ne gute Zahl. Und da alle Spieler (soweit ich das mitbekommen habe) gut ausgespielt haben, lief das auch gut. Unsere Heiler waren schließlich im Dauerstress. Boltar und ich mussten unzählige male wieder zusammengeflickt werden.
Beim Thema zu wenig Magie schließe ich mich Zwosch's Meinung an. Es lag wohl hauptsächlich daran das es so gut wie keine Magiebegabte in den Reihen der Spieler gab.
Am sonsten habe ich auch nich viel am Regelwerk auszusetzen.
Allerdings wäre ich dafür, die Zweihandwaffen-regel nochmal zu überdenken. Zwar wurden alle treffer die ich gelandet habe gezählt und der Schaden is angekommen, aber ich finde son Zweihänder sollte nochmehr Wumms haben. Denn wenn der getroffene nicht wirklich bei jedem Treffer zu Boden geschleudert wird (was nicht unbedingt so schön für den getroffenen ist) ist ne Zweihandwaffe eigentlich ziemlich sinnlos. Mit meinem Schwert habe ich ja wenigstens einen Reichweiten Vorteil, aber wenn ich an Zweihandäxte oder Hämmer denke fällt dieser Bonus ja auch noch weg. Und wenn man so eine Waffe stilecht auch noch schön Langsam und "Wuchtig" schwingt ist man doch recht langsam. Deshalb würde ich sagen wäre es wohl doch besser, wenn Zweihandwaffen zwei Schadenspunkte machen würden, oder man sich da was anderes einfallen lässt.

mfg Orik/Marc
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Re: Überarbeitung des Regelwerkes

Beitragvon DaOrk am Fr 20. Jun 2008, 15:03

@ Orik
Deiner Anmerkung zum Thema Zweihänder könnte ich so nicht zustimmen. Natürlich bin ich immer angewiesen auf meine Mitspieler, aber selbst das Taumeln nach einer Zweihandwaffe erlaubt mir schon einen großen Vorteil. Auf diese weise können Schalchtreihe geknackt werden, Schildwälle gebrochen und Gegner zusammen geschoben werden. Diese Vorteile sind nicht zu unterschätzen.
Natürlich ist ein einzelner Zweihänder meistens eine Schwache Waffengattung. Aber ein Zweihänder als Schildträger Unterstützung oder 3 Zweihänder die die Schildreihe bearbeiten, sind eine ganz andere Kategorie. Dazu finde ich, das die Spielatmosphäre sehr viel schöner ist, wenn kein Schaden angesagt werden muss (was eine logische Konsequens aus erhöhten Zweihänder schaden ist).

@ Topic
Bis dato habe ich keine Verbesserungs oder Änderungsvorschläge, kann aber immer noch kommen ;)
"Die vereinheitlichte Magiefeldtheorie widerspricht dem Konzept vom Priestertum."

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Re: Überarbeitung des Regelwerkes

Beitragvon Orik am Fr 20. Jun 2008, 16:01

Ich würde auch nicht wollen das es hier mit "Zwei", "Drei" und "Fünfundzwanzig" rufen losgeht ;D. Das find ich nämlich schlimm. Ich hätte dann auch gesagt das mans macht wie z.B. bei Ârmenost, das generell gilt Einhänder=1 Schaden Zweihänder=2 Schaden.
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Re: Überarbeitung des Regelwerkes

Beitragvon Aaron am Fr 18. Jul 2008, 23:26

Also ich muss da DaOrk vollkommen recht geben. Mehr Schaden find ich nicht so besonders, da ein Zweihänder defintiv genug Vorteile hat, zum Beispiel die Länge und die Kraft dahinter.

Zudem kommt noch, dass man definitiv Schaden ansagen müsste, da der gegenüber nicht unbedingt weiß, womit er gerade verprügelt wird, zumindest nicht, wenn er mit dem Rücken zu einem steht.

Außerdem kommt es bei mehr Schaden wieder zu Rechnereien im Kampf und da nunmal nicht jeder lieber früher als später umfällt, kommt es vermutlich wieder zu Diskussionen auf dem Schlachtfeld, warum der eine nach so vielen Treffern immernoch steht.

Gerade im Kampf, finde ich, haben Punkte nicht viel zu suchen, da sie das Kämpfen unnötig verkomplizieren. Bei den derzeitigen Regeln hat man vor dem Kampf ein bisschen (mehr) Rechnerei mit der Rüstung, aber danach hat man ganz einfach Rüstungspunkte plus Lebenspunkte. Und dieser Wert gibt dann genau an, wie oft man getroffen werden darf.

Die derzeitigen Schadensregeln bleiben definitv erhalten. Das einzige, was sich in diesem Zusammenhang vielleicht noch ändern könnte, sind Rüstungs- und Lebenspunkte-Anzahl.
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Re: Überarbeitung des Regelwerkes

Beitragvon Dalo am Sa 31. Jan 2009, 20:20

hmm ich bin mal wieder eindeutig viel zu spät :P

Also ich finde das das blöde daran is das plötzliche umdenken. Ich bin überzeugte 1,5h kämpfer :P So nun fasse ich mit 2händen an schwert und mache doppelten schaden? Nehme ich die hand dazu während des ausholens und lasse die hand weg vor dem Treffer, 1 oder 2 Schaden? Ich finds so ganz gut auch wenn ich taumeln immer vergesse :P
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Re: Überarbeitung des Regelwerkes

Beitragvon Yelm am Mo 18. Mai 2009, 11:32

Moin,

also wie ich schon in dem Thread zu der letzten Veranstalltung angemerkt habe, finde ich das Alchemie-Regelwerk suboptimal. Ich spiele zwar nie nach eurem Regelwerk, aber vielleicht findet ihr meine Erfahrung mit den verschiedenen Alchemieregelwerken hilfreich.

Was ich immer sehr schön finde ist, wenn man die Wirkung der Tränke anpassen kann. Also wann sie anfangen zu wirken, in welcher Form sie eingenommen werden müssen, wie lange sie haltbar sind, ob es Nebenwirkungen gibt und vielleicht auch, wie lange sie wirken.

Da zur Alchemie, genau wie zur Magie, eine Begrenzung gehört wie viele Effekte man pro Tag machen kann, würde ich da auch was vorschlagen. Da euer Regelwerk ja eigentlich sehr frei ist und quasi keine EP braucht kann man da schlecht was über Erfahrungspunkte machen, aber ich denke über ein Baukastensystem (Effekt + Modifikatoren) kann man sehr gut die Brauzeit beeinflussen, so dass sich dadurch eine natürliche Beschränkung ergibt.

Ich mag es nicht wenn man auf einem Con Pflanzen sammeln muss, weil man dadurch in der Art seiner Alchemie stark eingeschränkt wird, also von den Zutaten. Jemanden los zuschicken und die zusammeln finde ich toll udn stylisch. Was könnte man da als Komproniss machen? Ich denke jeder Alchemist wird in der Regel die Möglichkeit haben genug Zutaten für alles was er machen will mitzunehmen. Komponenten die im Wald zu finden sind (meistens ja Pflanzen) verringern den Zeitaufwand zum Brauen eines Trankes.

Zu den Tränken die es im Moment gibt, kann ich leider nicht so viel sagen, aber ich werde mal versuchen eine kurze Auflistung zu geben, der Effekte die ich für meine Alchemie brauche.

Lähmung (Körperteile oder ganzer Körper, Zunge)
Rausch
Schmerzlinderung
Schlaf
Vergessen
Halluzinationen
Schmerzen
Abführend
Husten
Jucken
Raserei
Aphrotisiaka
Atemnot (Wenig oder gar nicht)
Nervenbeeinflussen (Sinne reduzieren oder ausschalten)
Schwäche (Erschöpft bis bewegunsunfähig)
Gift/Trank neutralisieren (Mit unterschiedlichen Stufen)

Immunität gegen Schadensquellen (Elemente, Waffen, Gifte, ..., komplett oder zu Teilen)
Stärke
Heilung
Regeneration
Sinne verbessern
Substanzen verändern (Magische Waffen z.B.)


Toll wäre, wenn man Effekte kombinieren kann. Z.B. Schlaf plus Schmerzlindert als Nakosemittel oder Rausch und Halluzinationen, ... Dadurch könnte man auch Tränke machen, die die Sympthome von Krankheiten simulieren oder Krankheiten auslösen.
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Re: Überarbeitung des Regelwerkes

Beitragvon Maik am Mo 18. Mai 2009, 15:09

Zu den Tränken, die du aufgelistet hast:

Also in meinen Augen haben Tränke wie Schadensimmunität oder Sinneverbessern oder auch Substanzen verändern in diesem System wenig zu suchen. Schadensimmunität ist in meinen Augen zu highpower, das würde dazuführen, dass gewisse Leute sowas mal wieder nutzen um sich ihren "Überkrieger" zu basteln außerdem finde ich verdirbt sowas den Spielspaß. Sinne verbessern ist sehr sehr schwer darzustellen, denn es ist glaube ich kaum jemanden möglich besser zu hören, als er so auch kann, oder besser zu sehen, als er im realen Leben auch kann. So ein Trank ist für ein Pen & Paper Rollenspiel super, im LARP allerdings vollkommender Schwachsinn. Substanzen verändern ist die frage wie du das meinst, meinst damit die Veränderung des Aggregatzustandes?
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Re: Überarbeitung des Regelwerkes

Beitragvon Yelm am Mo 18. Mai 2009, 15:39

Also das mit der Schadensimmunität war wohl etwas ungünstig ausgedrückt. Im Prinzip meinte ich da sowas wie Krötenhaut und so mit. Also quasi eine magische Rüstung..die gegen Waffen wirken könnte oder gegen Feuer und ähnliches..man muss vorher natürlich festlegen gegen was es wirken soll.

Verbesserte Sinne könnte was wie Auren sehen, Nachtsicht (Taschenlampe?), Geister sehen oder so sein.

Mit Substanzen verändern meine ich so das was typisch in der Alchemie ist..Blei in Gold verwandeln z.B. im diesem Fall würde es eher so sein, dann man Stahl in Silber oder ähnliches verwandeln würde, um bestimmte Wesen zu verletzen.

Ich habe extra einen Absatz zwischen der ersten Liste mit Wirkungen und der zweiten Liste gemacht. Bei der ersten Liste handelt es sich um Sachen die mein Char machen würde und mit dennen ich mich auch schon öfter beschäftigt habe und in anderen Regelwerken gesehen hab (normaller Weise wäre das Giftkunde). Bei der zweiten Liste handelt es sich um Sachen die nur spontan eingefallen sind und die man zu magischen Tränken zählen könnte oder die man öfters in auf LARPs und in Regelwerken sieht.

Auch wenn ich es lustig und spannend finde, dass Tränke permanent wirken könnten (z.B. Dörnsöschentrank aus DragonSys 2) muss es auf einem LARP nicht unbedingt sein. Besonders bei magischen Waffen und allen Giften, würde es einfach das Spielgleichgewicht zerstören und damit auch den Spaß den Leute haben.

Ich denke man könnte auch viele schädliche Effekte zusammenfassen, wenn man drüber nachdenkt (Jucken, Langatmigkeit, Duchfall, ... sind alles zum Beispiel lästige Effekte).
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