Kampagnenzusammenfassung

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Kampagnenzusammenfassung

Beitragvon Ardlan am Do 16. Feb 2012, 23:05

Folgendes sind die Informationen über die Neu-Verdonia-Kampagne gesammelt aus den IT-News, Tagebüchern & Cons
All diese Informationen sind auch IT durch Berichte, Gerüchte oder Geschichten mehr oder weniger schwer zu erlangen und können daher bei Bedarf auch so im Spiel verwendet werden.
ab sofort ist dies alles und neuere Beiträge hierzu auf der Seite unter
Unsere Welt Carpia -> Neu Verdonia -> Geschichte der neuen Welt
zu finden
Ardlan
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Vorgeschichte

Beitragvon Ardlan am Do 16. Feb 2012, 23:06

Es war der Entdecker Peter Lion Editixes, der den König Verdonias Johann von Solberg I. dazu überredete, ihm eine Expedition über das Meer zu neuen Ufern anzuvertrauen. Der König willigte ein und ließ im 5. Monat des Jahres 14 (derer von Solberg) den Herrn Editixes mit den 3 Schiffen Fegefeuer, Hahnenschweif und Gute Hoffnung in See stechen. Nach 3 Wochen Seefahrt, während derer die Hahnenschweif abhanden (Schiffe kommen nicht abhanden, sondern sinken und sonstwas) gekommen war, erreichten die beiden verbliebenen Schiffe neues Land.

Noch bevor alle Siedler, Abenteurer und Güter von den Schiffen verladen wurden, machte sich eine Vorhut unter der Führung der Feorpriesterin Emeralda auf den Weg, einen geeigneten Ort für eine Siedlung zu finden.
Ardlan
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Con „Aufbruch ins Abenteuer“ Mai 2008

Beitragvon Ardlan am Do 16. Feb 2012, 23:12

Nachdem auch der Rest bereit war, machten sich die Abenteurer mit dem Herrn Editixes auf, der Vorhut zu folgen, um das bereits errichtete Lager auf einer Lichtung im Wald zu erreichen. Auf dem Weg durch den Wald berichteten immer wieder einzelne Leute, ein oder mehrere Wesen im Gebüsch zu sehen, die sie beobachten würden, doch jedes mal, wenn jemand versuchte, einen klaren Blick auf diese Wesen zu erhaschen, waren diese bereits im Unterholz verschwunden.

Irgendwann auf dem Weg zwang Idea Steinfind, eine zwergische Begleiterin Editixes, den Tross zum Halten, weil sie einen sonderbaren Stein gefunden hatte und diesen unbedingt ausgraben wollte. Da es zu dämmern begann, überredete der Herr Editixes Idea, erst am nächsten Tag mit der Hebung des Steins zu beginnen.

Als der Trupp im Lager ankam, richteten sich die Abenteurer und Siedler in Zelten ein, während die anwesenden Würdenträger sich über die Lage und das weitere Vorgehen berieten. Zur Besprechung kam auch der besondere Stein und die sonderbaren Wesen. Sie erwiesen sich als harter Streitpunkt: Karol Grauhand, der offizielle Gesandte der verdonischen Magiergilde, sprach sich entschieden dafür aus, noch in der selben Nacht loszuziehen und herauszufinden, worum es sich dabei handelt, während Peter Lion Editixes den Standpunkt vertrat, das erst am nächsten Morgen zu erledigen. Nachdem sich die beiden nicht einigen konnten, stürmte Karol Grauhand wütend aus dem Raum und verschwand für den Rest des Abends.
Später in der Nacht kam ein einzelner Abenteurer aus dem Wald mit der Nachricht, dass etwas Schreckliches geschehen sei.

Tagebuch des Peter Lion Editixes Seite 22/23 hat geschrieben:[...]Karol war mit einer Hand voll Leute, unter anderem dem Novizen Karbonius, in den Wald gegangen. Dort fanden die Leute den Stein, den Karol genauer untersuchen wollte. Sein Geheimrat pferchte die Leute auf einem engen Raum zusammen und Karol schaffte es, die Neugierigen festzusetzen, so dass sie dem Folgenden hilflos zusehen mussten: Karol brach den Stein, holte das Ei heraus und öffnete es. In dem Ei war eine Art Amulett, dass er sich anlegte. In dem Moment wurden alle Festgesetzten ohnmächtig. Karol ließ einige von den Leuten töten und machte sich aus dem Staub.[...]

Noch später in der Nacht wurde ein Angriff durch Karols Geheimrat mit einer größeren Menge Untoter aus scheinbar primitiven Wilden durchgeführt, aber der Angriff konnte erfolgreich zurückgeschlagen werden und der Geheimrat floh in das Dunkle des Waldes.

Am nächsten Tag kamen einige Wilde begleitet von einem Pflanzenwesen aus dem Wald, um mit den Siedlern zu reden. Doch während die Wilden nur Unverständliches von sich gaben, konnte jeder Zuhörer das Pflanzenwesen in seiner Muttersprache verstehen. Dieses Wesen beschuldigte die Siedler, ES freigelassen zu haben. Nach einer längeren, komplizierten Unterhaltung offenbarte sich, dass es sich dabei um ein mächtiges bösen Wesen handeln musste und dass es auch Wesen auf seine Seite ziehen kann. Weiterhin erklärte das Pflanzenwesen, dass ES durch ein magisches Ritual, welches 12 Komponenten benötigt, wieder in sein Gefängnis gebannt werden muss.

Einige Tage später wurde das Lager von Leuten, die sich auf „Die Spinne“ beriefen, und weiteren Untoten angegriffen. Der Angriff war hart, konnte aber unter größter Anstrengung zurückgeschlagen werden. Doch als die Angreifer niedergeschlagen waren, schallte ein Ruf aus dem Wald und die Kultisten erhoben sich erneut - diesmal als Untote! Wer auch immer gerufen hatte, er war längst verschwunden, als die Kämpfe vorüber waren.
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Beitragvon Ardlan am Do 16. Feb 2012, 23:14

Nach den vielen Ereignissen wurden aus Verdonia einige Einheiten verdonischer Soldaten unter der Führung des Ritters Nepomuk von Siebenhieb in die neue Welt geschickt, die für Recht und Ordnung sorgen sollten.

Während für den Rest des Jahres die Siedlung befestigt wurde und die nähere Umgebung erkundet und gesichert wurde, ließen weder die Spinne noch ihre Anhänger etwas von sich hören. Zumindest nicht bis zum darauffolgenden Frühjahr.
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Con „Die Feuerprobe“ Mai 2009

Beitragvon Ardlan am Do 16. Feb 2012, 23:15

Im Frühjahr zog ein Trupp Abenteurer und Kämpfer von Appelbach gen Norden, um einerseits den Kontinent weiter zu erkunden und andererseits, um den Hinweisen nachzugehen, dass eine Komponente, eine Art Knochenkrone, bei Wilden dort zu finden sein sollte.

Noch bevor richtig Kontakt hergestellt werden konnte, griffen die Wilden den schwer bewaffneten Tross an und scheiterten. Der Tross war zwar nicht ernsthaft in Gefahr, aber er kam auch nicht weiter voran, um die Krone bergen zu können. Nachdem die meisten Wilden erledigt wurden, konnte die Knochenkrone gefahrlos im Lager versteckt werden.

Noch am Abend des selben Tags kam ein Tross schwer Gerüsteter zum Lager und forderten im Namen der Spinne die Herausgabe der Krone. Doch dadurch, dass die Lageristen die Spinnenanhänger angriffen, bevor diese ihre Forderungen zu Ende gestellt hatten, konnten diese ohne nennenswerte Verluste vertrieben werden.
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Beitragvon Ardlan am Do 16. Feb 2012, 23:15

Nach diesem offenen Auftreten der Spinne wurde langsam deutlicher, dass die Spinne überall ihre Leute hatten und trotz erhöhten Sicherheitsvorkehrungen und dem langsamen Voranschreiten beim Errichten der Befestigungen in den Ortschaften keine Probleme hatten, sich unbemerkt mehr und mehr der Einwohner der verdonischen Siedlung für ihre bislang geheimnisvollen Ziele zu rekrutieren.
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Con „Unter Tage“ Mai 2010

Beitragvon Ardlan am Do 16. Feb 2012, 23:17

Im darauffolgenden Frühjahr gingen Gerüchte über eine inoffizielle Expedition zu Ruinen eines Grabmals für einen Zwergenkönig um.
Natürlich war die Abenteuerlust vieler geweckt und so zogen Glücksritter und Schatzsucher los, dieses Grab zu finden. Und tatsächlich fand man das Grab im Norden an einer Gebirgskette.

Nach einigem Rätselraten fand man einen Weg in dieses Grab hinein und wurde von zwei Zwergengeister, die über dieses Grab wachten, überrascht. Diese erzählten die Geschichte, dass vor einer Ewigkeit ihr großer König sich opferte, um der Gefahr vor dem Großem Feind Herr zu werden. Dabei verwiesen sie auf etwas, was man für eine riesige Statur gehalten hatte, das aber offensichtlich der Körper des einstigen Königs gewesen sein sollte.

Als man die Geister davon überzeugt hatte, dass wieder eine große Gefahr durch den großen Feind drohte, sagten diese, man müsse sich einigen Prüfungen unterziehen, um die Seele des Königs wieder in den künstlichen Körper zu setzen.

Als man am dritten Tag immer noch nicht die Seele des Königs geborgen hatte, tauchten unerwartet die Anhänger der Spinne auf, gingen wortlos an dem Lager vor dem Grab vorbei und betraten dieses. Die Lageristen, die von dem Auftauchen scheinbar immer noch etwas verdutzt waren, verriegelten die Tür und hofften, das Problem so beiseite geschoben zu haben, aber nach einiger Zeit brach die riesige Maschine scheinbar unter der Kontrolle der Spinnenanhänger, gefolgt von diesen, aus der Höhle hervor und machte sich auf, wieder im Wald zu verschwinden. Bevor sich die Lageristen wieder gefasst hatten, war die Maschine zwar weg, aber man konnte einige der Anhänger noch aufhalten.

Nach diesem Ereignis konnte die Maschine zwar nicht wieder eingeholt werden, aber man konnte immerhin die Seele des Zwergenkönigs bergen. Bei einer Unterredung versprach man der Seele, die Maschine zurückzugewinnen und alles in ihrer Macht stehende zu tun, um den Feind zu bekämpfen.
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Beitragvon Ardlan am Do 16. Feb 2012, 23:18

Einige der Lageristen zogen zogen direkt nach ihrer Rückkehr in Appelbach mit Peter Lion Editixes los, um die Spur der Maschine über die Gebirgskette zu verfolgen. Als der Winter anbrach, kam nur eine von den Abenteurern zurück. Sie bat den Ritter von Siebenhieb, Vashta Nerada zu verfolgen.
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Con „Neujahr in Appelbach“ Dezember 2010

Beitragvon Ardlan am Do 16. Feb 2012, 23:18

Zu den Neujahrsfestivitäten gab es einen kleinen Zwischenfall, als einige Spinnenanhänger versuchten, die Ablenkung durch die Feierlichkeiten zu nutzen, um die Knochenkrone zu stehlen. Doch da der Tempel in Erwartung dessen gewisse Sicherheitsvorkehrungen getroffen hatte, hatten sie wenig Erfolg dabei. Von den Dieben konnte auch eine Art Magischer Stab gesichert werden, der allerdings, nachdem er durch ein paar Hände ging, auch schon wieder verschwunden war.
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Beitragvon Ardlan am Do 16. Feb 2012, 23:19

Der Herr von Siebenhieb stellte nach dem Ende des Winters einen größeren Tross zusammen und zog gen Norden auf der Suche nach Vashta Nerada, den Zufluchtsorten der Spinne und vor allem den immer noch verschollenen Abenteurern, die den Streiter nach Norden verfolgten.
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